Bardziej realistyczny V20260807


Bardziej realistyczny V20260807
20260807
– dodaj Pottinger Jumbo 8450DB (samozaładowczy)
– naprawiono błąd z „MR_DynamicMountAttacher” (przykład: łączenie nagłówków)
Czym jest MoreRealistic Mod?
Głęboka modyfikacja gry, która sprawi, że będzie dla mnie przyjemniejsza (szczególnie wrażenia z jazdy, bo chcę, żeby gra była „symulatorem jazdy po farmie”)
WięcejRealistyczna historia:
W prawdziwym życiu prowadziłem swój pierwszy traktor w wieku 7 lat (tylko kierownicę, Forda 7000 i IH745)
Jestem również inżynierem oprogramowania (ale nie tylko)
Odkryłem i zagrałem w LS2009 tuż przed premierą Farming Simulator 2011
Zacząłem modyfikować w FS2011 -> fizyka gry była zbyt słaba (nierealistyczny latający traktor. Im większy ciężar na kołach, tym większa moc, brak oporów toczenia itp.)
Stworzyłem więc MR11, aby uzyskać jak najlepsze wrażenia z jazdy z podstawowej wersji gry (i naprawić wiele błędów, takich jak winda do bel na farmie). Gdy FS2011 z MR wydał mi się świetny, wydałem MR11.
Ale było już trochę za późno: Farming Simulator 2013 też był wydany, zajęło mi „wieki” stworzenie MR11 (tysiące godzin).
Potem pracowałem nad MR13, bo podstawowa wersja FS2013 wypadała tak słabo w porównaniu z MR11. Innym razem zajęło mi sporo czasu przygotowanie „silnika MR”, a potem musiałem przekonwertować każdy element wyposażenia na „MR”… A potem pojazdy ekspansywne…
I tak spędziłem nad tym kolejne parę tysięcy godzin.
Kiedy FS15 został wydany, spróbowałem: nadal słabo, nie czułem, że prowadzę traktor. Sprawdzałem, co można zrobić z modyfikacjami, ale nic dobrego z tego nie wyszło (nawet nie udało mi się zastosować odpowiedniej grawitacji) => więc nie ma MR15.
Kiedy FS17 został wydany, odczucia były takie same. Jak zwykle, to było jak zabawa traktorami „Playmobil”. Udało mi się stworzyć MR17 i spędziłem dużo czasu na konwersji pojazdów. Oczywiście pojazdów było jeszcze więcej niż wcześniej = chyba spędziłem nad tym najwięcej czasu (ponad 3000 godzin?).
Na koniec = Spędziłem cały swój wolny czas na tym modzie, ale nie miałem czasu, aby cieszyć się grą…
Potem ukazał się FS19 => dostałem nową pracę i nie miałem czasu na granie (ponad etat = 3000 godzin rocznie). Więc nie było MR
To samo w przypadku FS22 => ta sama praca i nadal brak czasu na FS lub MR.
Dlaczego MR25?
Kupiłem grę tuż przed premierą i udało mi się grać prawie godzinę, zanim spróbowałem ją zmodyfikować. Wrażenia z jazdy były fatalne:
Wystarczy ustawić ręczną zmianę kierunku jazdy na „ON” i spróbować uprawiać pole z bazowym MT635 – to nie do opanowania. Za każdym razem, gdy zmieniasz bieg na wsteczny, wybierana jest prędkość R1 (pełzanie) i musisz wrzucać wszystkie biegi na wyższe, aby uzyskać przyzwoitą prędkość wsteczną. Szybko staje się to nie do zniesienia.
W rzeczywistości John Deere 3650 to jeden z „moich” ciągników (spędziłem nim kilkaset godzin za kierownicą) => skrzynia biegów jest „źle” ustawiona w grze. (dźwignia biegów wysokich i niskich nie jest w odpowiednim położeniu, przez co jazda ciągnikiem przypomina jazdę z Powershiftem). Różnice w przełożeniach biegów również nie mają nic wspólnego z rzeczywistością, nie czułem się komfortowo, prowadząc 3650.
MF 8570 zbiera plony z prędkością 10 km/h bez względu na plon, rodzaj plonu, nachylenie…
Kupiłem Fendta (przekładnia Vario): wrażenia z jazdy były „obrzydliwe” (w dwóch słowach: płaskie i nudne)
To już było więcej, niż mogłem udźwignąć: zgubiłem słowo „symulator”
Czego możesz oczekiwać od MoreRealistic?
opór toczenia (czegoś, czego nie ma w silniku gry podstawowej, ale co jest naprawdę, naprawdę, naprawdę ważne w prawdziwym życiu w przypadku pojazdów rolniczych) // opór powietrza również, ale nie jest tak istotny
lepsze siły nacisku na opony (przykład: nie ma już możliwości ciągnięcia ciężaru większego niż własny)
grawitacja ziemska (nie miało to miejsca w podstawowej grze FS2011 i 2013)
Masa IRL (realistyczna gęstość wypełnienia, brak ograniczenia masy, lepszy środek masy)
Bardziej realistyczne zbiory i prędkość pracy (wciąż trochę „łatwe” w porównaniu do IRL, ale teraz będziesz potrzebować mocnego, błyszczącego ciągnika lub większego kombajnu).
Silnik z odpowiednią krzywą momentu obrotowego (porównaj John Deere 3650 i Landini REX4 120 z MR lub bez, w pracy na pagórkowatym polu) nowe zarządzanie skrzynią biegów (silnik gry MR wykorzystuje własną funkcję, również do automatycznej zmiany biegów = o wiele bardziej realistyczne – spróbuj osiągnąć prędkość 0–40 km/h za pomocą MT635 z MR lub bez, z włączoną automatyczną zmianą biegów) => może obsługiwać przekładnię hydrostatyczną (przejedź 30 sekund drogą Massey Ferguson 8570 bez MR i z MR => jeśli lubisz jeździć samemu: trudno powrócić do wrażeń z podstawowej wersji gry)
brak automatycznego hamowania podczas zjazdu z góry i jazdy z prędkością większą niż maksymalna prędkość pojazdu – miejmy nadzieję, że sztuczna inteligencja będzie teraz w stanie hamować
Kombajny MR biorą pod uwagę „litry na sekundę” i plony (mniejszy plon = większa prędkość kombajnu. Zbiór mniej niż 100% szerokości zespołu żniwnego = większa prędkość).
Kombajny MR są ograniczone przez: maksymalną prędkość cięcia hedera, wydajność młócenia kombajnu, moc silnika (rozdrabnianie słomy = większe zużycie mocy = ewentualnie mniejsza prędkość, jeśli kombajn ma zbyt małą moc przy bieżącym zbiorze plonów)
zmienny środek masy w zależności od poziomu napełnienia
opony mają teraz duży wpływ na rozgrywkę (przykład: spróbuj przejechać przez mokre pole z pełną przyczepą wyposażoną w wąskie opony drogowe)
Czego nie należy oczekiwać od MoreRealistic?
nadpisując każdy element wyposażenia w grze, rozszerzenie, oficjalne mody… (Wymagałoby to ode mnie więcej niż 24 godzin dziennie, aby osiągnąć to w akceptowalnym czasie)
Ciekawostki
Najpierw kupiłem grę na Steamie. A potem musiałem kupić ją bezpośrednio od Giants, ponieważ modyfikacje nie są dozwolone w wersji na Steamie… (brak źródła gry w Lua)
Każdy projekt MoreRealistic zaczynam od zera. Nie kopiuję kodu z poprzednich gier.
Usunięcie niechcianych funkcji waniliowych, na które Giants poświęciłby minuty, może mi zająć dziesiątki godzin (sto?) (powiedzmy, że chodzi o wartość „tłumienia” FS2011)
Wydaje mi się, że każdy sprzęt, na który patrzę jest „zły” (może za dużo patrzę?):
APE50 nie jest napędzany CVT w prawdziwym życiu (manualna skrzynia biegów jak w motocyklu, ale dźwignia zmiany biegów = obrót całej lewej klamki. Następnie mamy dźwignię rewersu).
Aprilia 125 wcale nie ma 100 KM w rzeczywistości (zwłaszcza biorąc pod uwagę obecny silnik 4-suwowy)
Landini REX4 nie jest wersją GT (w grze jest to wersja F)
Rozsiewacz Amazone nie jest modelem 3200 (to wersja 2600: zupełnie inna szerokość)
GreatPlains 1500 ma niewłaściwy opcjonalny element mocujący: to nie jest jednostka nawożąca! To jest jednostka mocująca do małych nasion
Challenger MT635/645 i MT655/665 = nie ten sam silnik! sisu 7.4L i 8.4L / nie ta sama skrzynia biegów: funk 18/6 i 18/9 (a zatem również nie ta sama waga)
W grze podstawowej ponad 90% pojazdów korzysta z tego samego silnika (ta sama krzywa momentu obrotowego, jedynie współczynnik obniżający moc). Nie czuć różnicy między silnikiem Valmet o pojemności 8,4 l a silnikiem Deutz o pojemności 3,6 l => nie jest to pożądane doświadczenie w symulatorze jazdy, zwłaszcza z manualną skrzynią biegów.
Kilka razy MR25 został zatrzymany (prawie przerwany), ponieważ nie udało mi się „zgiąć” silnika gry podstawowej tak, jak chciałem
W przypadku podstawowego silnika gry, podczas grania ze studiem Giants podłączonym do debugowania i aktywnym „vehicleDebug”, silnik gry zużywa pamięć (RAM) => problem rozwiązano za pomocą silnika MR
MR najlepiej nadaje się dla „hardkorowych” graczy, którzy grają w gry waniliowe i nie tracą czasu na szukanie modów => tych, którzy nigdy nie dowiedzą się o istnieniu MR
quadural
