RealLife Numbers v1.0.0.8
RealLife Numbers v1.0.0.8
Ten mod ma dwa główne cele:
Aby zdefiniować środowisko gry naśladujące prawdziwe rolnictwo.
Aby umożliwić graczom indywidualizację gry za pomocą prostego edytora.
Ten mod nie został napisany dla trybu wieloosobowego.
Nie był też testowany w trybie wieloosobowym.
Wersja 1.0.0.8
1. RealNumbersAnimalScaling.lua. Parametry skalowania zwierząt teraz w pliku xml.
2. Pożyczka na Numery Rzeczywiste.lua. Określa oprocentowanie i maksymalną kwotę kredytu.
3. RealNumbersFieldPrices.lua. lAlt-ry wymienia przewidywane plony
4. RealNumbersSprayTypes.lua. Dostosowane dawki oprysku.
5. RealNumbersCropGrowth.lua. lAlt-rs zmieniono na lAlt-rg
6. Trzy wersje wszystkich plików xml: Francja, Wielka Brytania, US Heartland.
Jeśli tworzysz dobry zestaw plików xml dla innego kraju, stanu lub regionu, wpisz swoje imię i nazwisko w
na górze plików i wyślij mi kopię do włączenia w przyszłej aktualizacji.
– Małe poprawki w wartościach parametrów.
Wersja 1.0.0.7
1. RealNumbersCropGrowth.lua. Ten skrypt pozwala użytkownikowi modów zdefiniować unikalne kalendarze wzrostu plonów dla każdej zapisanej gry. Pozwala to użytkownikowi na projektowanie realistycznych kalendarzy przycinania dla map w różnych regionach/stanach/krajach.
Użytkownik określa miesiąc nasion i miesiąc zbiorów dla każdego rodzaju uprawy. Skrypt następnie dostosowuje przejścia stanu wzrostu, aby plon osiągnął stan zbioru w określonym miesiącu zbiorów.
Skrypt działa z dwoma cyklami wzrostu dla każdej uprawy. W ten sposób możesz osiągnąć wiele różnych rodzajów cykli.
1 cykl: utwórz identyczne parametry obu cykli.
1 cykl nasion zimowych i 1 cykl nasion wiosennych.
2 wiosenne cykle nasion równolegle.
2 cykle upraw w kolejności.
Scenariusz ogranicza sezon zbiorów do jednego miesiąca dla każdej uprawy. Każdy cykl ma swój własny miesiąc zbiorów.
Użytkownik może wyłączyć wymaganie toczenia dla każdej uprawy.
Spójrz na przesłane obrazy.
Ostrzeżenie. Skrypt może zmienić kalendarz wzrostu plonów w zapisanym stanie gry. Najbezpieczniejszym sposobem jest rozpoczęcie nowego zapisu stanu gry. Jeśli chcesz użyć moda w istniejącym zapisie gry, jest to możliwe, ale może to zmienić cykl wzrostu upraw już zasianych. Najprawdopodobniej plon nie osiągnie stanu zbiorów w określonym miesiącu zbiorów. Rzeczy powinny działać zgodnie z przeznaczeniem, dla upraw wysianych po zainstalowaniu skryptu.
2. RealNumbersFieldPrices.lua. Ten skrypt używa teraz pliku xml. Dzięki temu użytkownik może tworzyć unikalne listy pól do wynajęcia dla każdej zapisanej gry. Również cena za ha i koszt wynajmu mogą być ustalane indywidualnie dla każdej zapisanej gry.
Dystrybucyjny plik zip zawiera teraz trzy dodatkowe foldery.
FarmingData: Dokumenty z kalendarzami wzrostu dla UE i USA. Zawiera również plik Excel z mnóstwem istotnych danych dotyczących rolnictwa w UE (plon, ceny itp.)
Dokumenty: biblioteka plików PDF z informacjami o uprawach, zwierzętach i technologii rolniczej.
Wersja 1.0.0.6
1. Czyta zmodyfikowane pliki XML parametrów gry. Ta wersja spełnia częste żądanie, aby zmodyfikowane parametry gry były przechowywane w plikach xml. Ma to kilka zalet. (a) Nie musisz powtarzać edycji wszystkich spersonalizowanych parametrów gry za każdym razem, gdy publikowana jest nowa wersja moda. (b) Możesz mieć wiele zestawów plików xml, po jednym dla każdej zapisanej gry. Oznacza to, że możesz dostosować parametry gry do regionu, stanu lub kraju swoich map.
Możesz edytować wartości w plikach xml. Jeśli zmienisz nazwy parametrów lub dodasz nowe nazwy parametrów, nie zostaną one odczytane.
2. Pliki XML. Obecnie pliki xml to dostosowane wersje plików fruitTypes.xml, fillTypes.xml i sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Ten mod pozwala użytkownikowi modyfikować premię do zbiorów w postaci wałowania, mulczowania, orki itp. Nie zostało to przetestowane. Proszę zgłoś się, czy to faktycznie działa.
4. Rozpakuj plik dystrybucyjny. Musisz rozpakować plik dystrybucyjny. Przeczytaj instrukcję instalacji i umieść pliki xml i plik zip mod zgodnie z objaśnieniami.
Wersja 1.0.0.5
Naprawiono kilka błędów w wersji 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua.
Nic nowego nie dodano.
Wersja 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua: Dodano skrypt do skalowania parametrów zwierząt
Za pomocą tego skryptu użytkownik moda będzie mógł dostosować wiele parametrów związanych ze zwierzętami gospodarskimi, takich jak ceny kupna, sprzedaży i transportu, pobór paszy i słomy oraz mleko, obornik, gnojowica i wydajność palet.
Okres wypasu: Skrypt definiuje okres wypasu i skaluje odpowiednie parametry do nowych wartości w trakcie sezonu wypasowego. Domyślnie zmniejszy spożycie paszy dla krów i owiec do 10%, zakładając, że pozostałe 90% pochodzi z jedzenia trawy. Podobne skalowanie wykonuje się dla wsadu słomy oraz obornika i gnojowicy. Pobieranie paszy zimowej przez owce opiera się na zawartości suchej masy siana, a nie trawy. W okresie wypasu produkcja wełny wzrasta dziesięciokrotnie.
Wydajność mleka krowiego jest ustalona na 29 litrów miesięcznie, a produkcja jaj na 29 jaj miesięcznie na kurczaka.
Kwestia krów. W grze waniliowej krowy zaczynają produkować mleko w wieku 12 miesięcy. W prawdziwym życiu zaczynają produkować mleko już po pierwszym wycieleniu. W niniejszym skrypcie laktacja rozpoczyna się, gdy krowy mają 29 miesięcy. Użytkownik może zmienić miesiąc laktacji.
Problem ze świniami. W grze waniliowej lochy rodzą tylko JEDNĄ świnię co 4 miesiące. W prawdziwym życiu locha rodzi 10-14 świń (Landrace ~14) co 4 miesiące. Chociaż możliwe jest skrócenie czasu trwania ciąży z 4 do 1 miesiąca, zwiększy to produkcję prosiąt tylko czterokrotnie.
W niniejszym skrypcie czas trwania ciąży u świń wynosi 4 miesiące. Aby grać w hodowlę świń w realistyczny sposób, gracz powinien zapomnieć o hodowli prosiąt i zamiast tego symulować hodowlę trzody chlewnej do tuczenia świń z bekonem. Co miesiąc przywozisz do sprzedawcy zwierząt pełny ładunek 6-miesięcznych świń i kupujesz pełny ładunek 0-miesięcznych prosiąt, aby zabrać ze sobą z powrotem do zagrody dla świń. Pojemność kojca powinna być wystarczająco duża, aby pomieścić 6 pełnych ładunków świń, po jednym w wieku od 0 do 5 miesięcy.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua: Dodano skrypt do drukowania informacji kalendarza do pliku dziennika.
Wersja 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua: Dodano skrypt do skalowania wielkości kamieni polnych.
W pobranej wersji parametr skalowania rozmiaru jest ustawiony na jeden. Musisz zebrać wszystkie istniejące kamienie polne przed zmianą współczynnika skalowania rozmiaru kamienia. Jeśli zmniejszysz rozmiar, zbieracz kamieni nie rozpozna kamieni o oryginalnym rozmiarze.
W tym przypadku masz dwie możliwości:
Ponownie uprawiaj pole. To usunie stare kamienie i odrodzi nowe.
Ustaw parametr skalowania kamienia z powrotem do poprzedniej wartości i podnieś stare kamienie.
Próbowałem ustawić parametr skalowania na 1/2. Daje to mniejsze, ale widoczne kamienie. Przy bardzo małych współczynnikach skalowania kamienie stają się niewidoczne. Jeśli sprawisz, że rozmiar kamienia będzie bardzo mały, równie dobrze możesz wyłączyć system kamieni.
Współczynnik zużycia sprzętu ustawiony na skalę jako kwadrat skalowania rozmiaru kamienia. Jeśli rozmiar kamienia jest skalowany o 1/2, współczynnik zużycia na sprzęcie jest skalowany o 1/4. Jeśli zwiększysz rozmiar kamienia o 1,41, współczynnik zużycia podwaja się.
Uzysk kamienia podczas zbierania kamienia może być również skalowany. Nie udało mi się jednak dostosować gęstości tarła kamieni.
2. RealNumbersStorePrices.lua: Dodano możliwość ustawienia dailyUpkeep jako wartości procentowej ceny detalicznej. Unikalne parametry skalowania zostały zdefiniowane dla szeregu kategorii przedmiotów
Wersja 1.0.0.2
Dodano skrypt RealNumbersTreeLogPrices.lua, aby dostosować ceny 19 rodzajów drewna w grze.
Użytkownik moda może dostosować cenę frezowanego drewna do pożądanych poziomów cenowych. Mod następnie oblicza cenę sprzedaży dzienników. Do pliku dziennika drukowana jest tabela.
Aby dostosować opłatę za pomocnika, użyj modu AIcost autorstwa HappyLooser.
Wersja 1.0.0.1
Naprawiono skalowanie cen przy zakupie wielu bel, worków typu bigbag i palet typu bigbag.
Wersja 1.0.0.0
Potraktuj to jako wersję beta. Testowanie było bardzo rzadkie.
Graj na poziomie ekonomicznym TRUDNO!!
Ten mod jest bardzo przeskalowany w porównaniu do oryginalnego modu do FS19. Wersja FS22 zawiera następujące skrypty:
RealNumbersFieldPrices.lua: (naciśnij lAlt-rf, aby uzyskać listę pól i inne informacje)
– Skorygowane ceny gruntów rolnych
– Definiuje część gruntów rolnych jako dzierżawionych po obniżonych kosztach (można wyłączyć)
RealNumbersFillTypes.lua:
– Dostosowana cena za litr (tylko typy wypełnienia, nie budynki lub wyposażenie)
RealNumbersFruitTypes.lua
– Regulowany plon, plon pokosu i użycie nasion (domyślnie brak skali)
RealNumbersStorePrices.lua:
– Regulowane ceny na bele, bigbagi, bigbagpalety i palety
RealNumbersLeasing.lua:
– Regulowany koszt leasingu sprzętu (domyślnie: stała dzienna część wartości handlowej)
RealNumberContractRewards.lua:
– Dostosowane nagrody za misje
RealNumbersSellingStations.lua
– Zmniejszona różnica cen między punktami sprzedaży
Jeszcze do zrobienia: obniż pensje pomocników.
Każdy skrypt jest niezależny. Wszystkie skrypty, z wyjątkiem RealNumbersFieldPrices.lua, można zakomentować w modDesc.xml.
Istnieje tylko jedna uniwersalna wersja moda. Użytkownicy modów w różnych częściach świata mogą potrzebować dostosować skalowanie cen w każdym skrypcie, aby dopasować poziomy cen w swojej części świata.
W wersji FS19 dla każdego elementu zdefiniowano unikalny zestaw wartości parametrów. Nie mam czasu na powtórzenie tego szczegółowego podejścia w FS22. W wersji FS22 elementy są skalowane w dużych grupach. Np. wszystkie typy fillType są skalowane według tego samego numeru.
Model: Kaj-Aage Henneberg Texture: Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg